Soy Ramiro Oliva, Unity Asset Store Publisher y fundador de Kronnect. Pregúntame

Enviado por RamiroOlivaMNM el 18 de diciembre de 2020

Soy Ramiro Oliva, Unity Asset Store Publisher y fundador de Kronnect.

Desarrollamos assets para la plataforma Unity (algo para Unreal también) y este año hemos sido nominados al premio “Best Publisher of the Year”.

Lunes, 21 de diciembre a partir de las 11 de la mañana.



#8 yomisma123

¿En qué trabajas?
¿Qué son los assets?
¿Qué es Unity?
¿Qué es un Store publisher?
¿De qué store?

Hola!
Los assets son componentes, recursos o extensiones del editor que puedes adquirir en la tienda oficial de Unity (los hay de pago y también gratuitos). Como dice #15, casi cualquier cosa puede ser un asset.
Puedes usar un asset en tu juego (por ejemplo árboles, efectos visuales o de sonido, música ambiental, ...) pero también para mejorar tu productividad en desarrollo (por ejemplo depurar shaders, optimizar modelos o diseńar un paisaje). En este sentido son extensiones del editor, como las extensiones de Visual Studio o Eclipse.
Unity es un motor de juegos que fue creado en 2005 para facilitar la creación de videojuegos en Mac pero que hoy cubre decenas de plataformas y es utilizado no solo para hacer juegos sino también simulación, showrooms, animación... más de la mitad de los juegos que se venden hoy en día se hacen con Unity. Bueno, aquí tienes más info: unity.com/our-company
Un “Publisher” no es más que un desarrollador de assets que los vende en la tienda de Unity (assetstore.unity.com) aunque también puedes venderlos en su página y en otros sitios (esto es habitual en modelos 3D).


#15 angelitoMagno

No soy experto, pero como hice un mini curso de Unity ...

Unity es un motor de juego. Y cuando haces algo con Unity trabaja con "assets" que pueden ser casi cualquier cosa que no sea el motor.

¿Los gráficos? Son assets. ¿Las texturas? También. ¿Efectos de sonido? Igual. ¿Un sistema de "crafting" como el del minecraft para no tenerlo que programarlo desde cero si vas a hacer un juego que use algo parecido? Pues también entraría.

En general, un asset puede ser cualquier cosa que pudiera ser un fichero (ya sea imagen, sonido o scripts de programación, o una mezcla de todo ello)

Por lo que veo este señor se ha especializado en assets de efectos ambientales (niebla, iluminación) y mapas para juegos de estrategia ambientados en el mundo real.

Hola!
Los assets son componentes, recursos o extensiones del editor que puedes adquirir en la tienda oficial de Unity (los hay de pago y también gratuitos). Como dice #15, casi cualquier cosa puede ser un asset.
Puedes usar un asset en tu juego (por ejemplo árboles, efectos visuales o de sonido, música ambiental, ...) pero también para mejorar tu productividad en desarrollo (por ejemplo depurar shaders, optimizar modelos o diseńar un paisaje). En este sentido son extensiones del editor, como las extensiones de Visual Studio o Eclipse.
Unity es un motor de juegos que fue creado en 2005 para facilitar la creación de videojuegos en Mac pero que hoy cubre decenas de plataformas y es utilizado no solo para hacer juegos sino también simulación, showrooms, animación... más de la mitad de los juegos que se venden hoy en día se hacen con Unity. Bueno, aquí tienes más info: unity.com/our-company
Un “Publisher” no es más que un desarrollador de assets que los vende en la tienda de Unity (assetstore.unity.com) aunque también puedes venderlos en su página y en otros sitios (esto es habitual en modelos 3D).


#3 Cesc_

Es la primera vez que leo lo de Asset Store Publisher, por empezar por el principio, entiendo que lo que hacéis es desarrollar elementos necesarios de juegos para ahorrar trabajo a otros desarrolladores, del rollo sistemas de iluminación o brújulas según veo en vuestra página.

¿Cómo llegáis a ese nicho? Quiero decir, habéis desarrollado algún juego y vendéis "trozos" que puedan servir a otros desarrolladores o directamente desarrollais esos elementos ad hoc porque tienen demanda y nada más?

En mi caso fue casi por accidente. Fue durante el desarrollo de una solución de visualización de datos en 2D y 3D que comencé por mi cuenta. Unity me pareció interesante porque además de cubrir la parte visual, permite compilar para múltiples plataformas y dispositivos.
La realidad es que el desarrollo se alargó y pensé que una de las piezas, un componente de visualización de datos en mapas, podría ser útil como tal. Así que hice una pausa, lo preparé como asset y publiqué en la Asset Store. Tuvo buena recepción así que continué publicando otros assets hasta que decidí centrarme en ello al 100%.


#1 Lito

Welcome Ramiro, qué opinas del lanzamiento de Cyberpunk 2077? Tanta presión había después de 8 años de trabajo para realizar un lanzamiento que a todas luces acabaría en desastre? Tan crítica es la campaña de navidad como para tener que hacer estas cosas? Gracias por tu participación.

Sí, noviembre y diciembre son meses clave en ventas. Esto también ocurre con los assets debido a que en estos meses hay mucha actividad debido a las ofertas de temporada (Black Friday, New Year Sale, el Singles Day en China, etc)
En cuanto a Cyberpunk 2077.... me parece un despropósito. Viendo el estado del juego en PS4... es que no solo son bugs o bajo rendimiento, se notan optimizaciones a la ligera metidas con calzador que no funcionan (tráfico que desaparece cuando giras la cámara, ...). El juego no está listo para estas consolas y se ocultó deliberadamente porque según parece todas las demos bajo embargo se habían proporcionado para PC. En cualquier caso alguien dio el ok para subirlo a la tienda y esto no es culpa de los desarrolladores. Luego está el lío de las devoluciones..


#14 yomisma123

¿Qué cosas? ¿El motor del juego? ¿Texturas? ¿Diseño de las armas? ¿Chistes para los diálogos?
Prometo que no voy con segundas, no tengo ni idea de a qué se dedica este señor ni la empresa en la que trabaja

En kronnect.com tienes una lista de todos los assets que hemos desarrollado.


#23 Zappato

Si, claro. Aquí por ejemplo un armario ornamental que hice para una movida. Varias versiones con puerta y con lejas y libros. Todo modelado hard surface, nada de desplazamientos ni relieves. Coñazo puro!

Pues tiene buena pinta, ¡felicidades!
Ten en cuenta que publicar en la Asset Store un asset de pago conlleva ciertos requisitos y esfuerzo extra: que puedas declarar los ingresos de esas ventas, que puedas darle cierta continuidad o soporte, y que le dediques un tiempo a la presentación del mismo.
El asset puede dar ciertos problemas en nuevas versiones de Unity o los usuarios pueden tener ciertas preguntas o peticiones. El soporte que des en la Asset Store es muy importante para que te evalúen bien tu producto (5 estrellas, etc) y crearte una buena imagen. Esto es muy importante ya que el buscador de Unity tiene en cuenta también las valoraciones...
Si solo te planteas publicar dos o tres modelos como hobby o como demostración de sus habilidades, quizás es mejor alojarlos en sketchfab o GitHub. Pero si tienes una colección muy buena, inténtalo! También puedes sondear a la comunidad en los foros (forum.unity.com, Reddit o grupos de Facebook) para ver qué demanda puede haber. Y por supuesto, mirar qué hay ahora en la tienda...


#27 HASMAD

Me pregunto si todas esas palabras no tienen traducción al español.

"Hola, soy Manolo, Senior Butcher For Meat and Chicken in Your Local Market. Tengo la pechuga en oferta".

La traducción literal sería “Editor de Activos”. A mí me suena igual o peor. En el entorno de Unity, un “publisher” suele ser el que los desarrolla y publica. Y eso de “activos” me suena más a término contable que a desarrollo.


#4 Elbaronrojo

¿La tortilla con o sin cebolla? Alguien tiene que ser el primero en hacer la pregunta de rigor.

Yo la prefiero con cebolla.


#11 Niessuh

Hola Ramiro, dos preguntas:
-Sobre vuestro modelo de trabajo y distribución, cómo decidís que assets desarrollar y publicar, ¿aceptáis encargos o vais completamente por libre?
-¿Qué juegos conocidos publicados o que se vayan a publicar han hecho uso de vuestros assets?

No desarrollamos assets para terceros pero sí mejoramos o adaptamos los nuestros para que funcionen mejor en ciertos entornos. Por ejemplo nuestros assets de mapas son usados por algunas subcontratas de la NASA y empresas que tienen productos de detección de vulnerabilidades o de seguridad y tienen los típicos cuadros de mando.
Nuestro asset de líquidos (Liquid Volume) se emplea en una conocida plataforma de e-learning de laboratorios químicos con realidad virtual, etc. Estas empresas a menudo nos contratan para que añadamos algunas funcionalidades que necesitan para integrarlos en sus sistemas o producto final.
En cuanto a juegos que usan nuestros assets... pues un porcentaje bastante alto de los juegos que se desarrollan con Unity usa Beautify... dicho esto los grandes estudios no suelen usar la Asset Store ya que tienen equipos dedicados a innovar o desarrollar soluciones que se ajustan perfectamente a lo que necesitan desde cero. Los assets suelen hacer “demasiadas cosas” para ellos.


#2 arenque

Buenas Ramiro, y bienvenido.

No quiero abusar pero tengo 3 preguntas:

¿Crees que debido a los costes de tiempo y desarrollo de juegos (y otras aplicaciones) el mercado de los assets va a tener un gran crecimiento en los próximos años?

Para la creación de efectos de luz, climatológicos (como la nieve) o volumétricos (como el humo), fluidos...
¿hacéis alguna investigación previa (simulación o estudio in-situ de lo que queréis replicar), simplemente os basáis en modelos matemáticos de comportamiento que ya existan, o es una representación artísitica?

¿Qué recomendáis aprender para iniciarse en Unity o Unreal en general y en los assets en particular? ¿Es esencial tener formación artística si no se trabaja en un equipo con un artista?

Sin duda. No solo para acelerar el desarrollo (sobretodo si estás solo) o embellecer un juego sino también como recurso de aprendizaje ya que la mayoría de assets vienen con código fuente (he recibido muchas peticiones de profesores para usar algunos assets en sus clases).

Respecto de la investigación, hacemos las dos cosas. Analizar multitud de papers y presentaciones técnicas y añadirles suficiente parametrización que en algunas ocasiones no es físicamente correcto pero da un resultado estético o rendimiento mejor. Por ejemplo, cómo se comporta la luz cuando atraviesa un medio como la niebla (dispersión) o cómo esta se refleja en los materiales dependiendo del ángulo (fresnel).. todo eso son propiedades físicas que tienen sus reglas y fórmulas.

Para aprender Unity tienes cantidad de tutorial es en YouTube y recursos formativos para empezar en la página oficial. No es necesario tener grandes habilidades artísticas. En la Asset Store tienes miles de modelos 2D, 3D y animaciones listas para usar (por ejemplo para construir un prototipo).
El lenguaje de programación usado en Unity es C# y HLSL (o similares) para la programación de shaders. El diseńo artístico lo sueles hacer fuera de Unity e importar los modelos y animaciones.
Por cierto, la mayoría de asignaturas que se estudian en informática son de directa aplicación en el desarrollo de videojuegos (cálculo, álgebra liberal, metodología de la programación, arquitectura, ..) pero se aprende mucho estudiando el código de otros, estilo de programación, etc.


#55 alexwing

Ciertamente tengo varias cosas interesantes que podría subir a la Asset Store, aunque obviamente tendría que prepararlas y demás, y no lo hago por pereza y falta de tiempo. El intento que realice me resulto bastante desesperante por los lapsos de tiempo de respuesta, pero si me dices que lo han automatizado en parte, lo volveré a intentar.

Lo cierto, por otras experiencias anteriores, por ejemplo en Wordpress, eran súper exigentes, pero si es cierto que tenían una atención mucho más personalizada y profesional. Entiendo también que dependerá un poco en parte de si lo que subes a ellos les resulta interesante.

Haz todo lo posible para que las imágenes clave de presentación sean buenas. Un buen video explicativo o de demo funciona incluso mejor.


#28 EDD88

Hola Ramiro, cómo es el proceso de desarrollar un asset por encargo? Os proporcionan una descripción del modelo que quieren y vais iterando hasta conseguir lo que buscan o pedís descripción detallada y bocetos de lo que necesita el cliente y lo convertís en 3D?

Otra duda es como funciona el proceso de registro de esos assets como propiedad intelectual. Si por ejemplo os proporcionan los bocetos de digamos un vehículo que la empresa necesita, y hacer el modelo 3D os lleva 2 semanas, con los correspondientes costes de desarrollo. Cómo se asegura la empresa de que ese modelo no puede ser luego revendido por vosotros a terceros? Resumiendo, como se garantiza el cliente la exclusividad de un asset?

Gracias por tu tiempo

No hacemos assets por encargo. A la hora de plantear hacer un asset nuevo, busco problema e intento darle una solución. Si me gusta el resultado y creo que puede funcionar en la Asset Store, entonces lo publico. Tengo decenas de prototipos que no he publicado nunca.
Los assets vendidos en la tienda oficial de Unity (la “Asset Store”) se venden bajo su licencia particular que entre otras cosas da al comprador un licencia no exclusiva para incluir el asset en su producto solo si este es un compilado ( o puede revenderse el código fuente ).
Si te contratan para hacer modelos, por ejemplo a través de Upwork, los términos de uso que firmas como freelance ya dejan claro que los derechos de explotación pasan al cliente. En caso de disputa el freelance puede perder su cuenta si demuestras que ha violado los términos. Que quede todo claro desde el principio es importante. Un contrato por escrito en el que se detallen todos los términos y vengan recogidas todas las identidades es fundamental.
En la Asset Store hay publishers que han perdido su cuenta por piratear parte de otros assets...


#62 jaspe

Muchas gracias por prestarte a ello.

De nada, un placer!


#19 alexwing

Intente subir un pequeño script para generar una consola de errores en pantalla, pero la verdad que entre imágenes que pedían y requerimientos poco más que absurdos desistí, quien quiera que lo coja de mi github.

En mi experiencia con esta y otras plataformas de Assets y plugins, parece que hay ciertos editores con los que tienen manga ancha para validar sus productos, pero a los pequeños desarrolladores nos ponen mil trabas. ¿Como consideras que es el proceso de validación en el Unity Asset Store?

Hola. Yo diría que han mejorado en el último año. Por ejemplo, ahora la utilidad de subida de assets cuenta con un proceso de validación automática que evita perder tiempo al equipo de validación con tonterías, lo que hace que las revisiones sean más rápidas.
Ten en cuenta que la Asset Store no es GitHub, es una tienda comercial que ha crecido hasta ofrecer más de 60.000 productos. Te van a pedir una presentación mínima para el producto y que este tenga un contenido mínimo. Si lo he has creado es realmente útil, piensa en dedicarle un tiempo a presentarlo, documentarlo, quizá hacer algún video tutorial o escena de ejemplo.
Todos los nuevos assets pasan por el mismo proceso de validación, da igual el autor. Aunque si llevas tiempo y has demostrado cierta profesionalidad te pueden otorgar "Fast Track" que significa que las actualizaciones se publican inmediatamente. Esto lo suelen dar a publishers que tienen muchos assets y que publican cambios muy a menudo.


#5 GPR0

¿Pensáis hacer también ssets para Godot, como?

5. No, pero sigo la actividad de Juan Linietsky y me parece muy interesante todo lo que está haciendo. Su tienda no admite productos comerciales por lo que como empresa dedicada a desarrollo de producto no vemos encaje ahí por ahora...