Soy desarrollador de un videojuego, he sobrevivido a una campaña de Kickstarter y respondo preguntas

Enviado por SturmBright el 2 de julio de 2020

Somos un estudio de juegos y experiencias para realidad virtual en Murcia que estamos desarrollando DESOLATIUM, un videojuego de terror que se basa en los mitos de Lovecraft y también bebe mucho de leyendas urbanas y hechos reales, algunos de ellos acontecidos en España. Estamos a punto de terminar una campaña en Kickstarter que ha logrado el 360% del objetivo de financiación, y queremos compartir con vosotros nuestra experiencia para intentar ayudaros. Hay mucho que aprender y no te das cuenta hasta que estás en mitad de campaña.



#2 ElTioPaco

Pregunta, el nombre del juego, Desolatium, tiene algo que ver con ser murcianos y el estado actual de vuestra tierra?

jajajaja

No, el nombre del juego viene de la desolación que se siente al enfrentarse a los seres y dioses primigenios que acechan a nuestro mundo desde las sombras y los sueños.

"Los desastres naturales se suceden, las guerras asolan países enteros y la gente muere en inexplicables accidentes sin que les dediquemos más de lo que duran las noticias. Muchos piensan que esta escalada de desolación es culpa nuestra, que somos los humanos los que estamos destruyendo el planeta, y a nosotros mismos. ¿Y si no fuera así…?

Entre 2019 y 2020 se han producido una serie de desapariciones en extrañas circunstancias. Varias personas investigan lo sucedido partiendo de distintas pistas que los llevarán a un único fin, intentar descubrir la verdad. Puede que lo que encuentren no sea lo que buscan, porque descubrir lo que está pasando los llevará a adentrarse en un mundo de oscuridad y terror, en un mundo desolado."


#48 JoulSauron

Perdona, pero no entiendo el murciano todavía

¿Cthulhu murciano? Otiah, lo que nos faltaba!


#7 El_Cucaracho

Siendo un juego de Lovecraft tiene mucho mérito

Espero que no hayas perdido la cabeza.

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn...

Estoooo estamos todos muy cuerdos aun...


#21 jazzman

¿Hay paridad de género en el estudio? Estamos en 2020, es obligatorio. BLM.

pues el juego tiene 4 personajes principales y de momento hay 2 mujeres y un hombre. El 4o personaje era una de las recompensas, que fue adquirida el primer día, y aún no sabemos el género que tendrá.


#5 masde120

Creéis que hay mercado suficiente para desarrollar en VR? no es mucho más seguro desarrollar para PC general?

¡Muy buena pregunta!

Pues la VR es un nicho interesante para los juegos Indie. Hay mucha menos competencia y además el número de dispositivos no para de crecer. Si que es verdad que muchos de los publishers aún no se la quieren jugar a meterse en la VR.

Por otro lado DESOLATIUM se puede jugar también en PC, aunque la experiencia con VR es mucho más inmersiva.

Desarrollar solo para PC es complicado ya que la competencia es brutal.


#78 Machakasaurio

Por que no se presentaba, recuerda que gano Vox...
Aunque dimitieran al dia siguiente por que era mucho curro.

Cthulhu for president!


#6 masde120

Cual es la mayor desventaja de desarrollar en España, en vez de en otro país del mundo? alguna ventaja?

en España hay una gran comunidad de desarrolladores indie. El mayor problema es que creemos que aún se ve como cosa de niños. El mercado de los videojuegos mueve más que el cine y la música juntos pero aún no se ve como una cosa seria, aunque poco a poco va cambiando la cosa.

La ventaja es que los estudios indie en general somos como nua gran familia. Hay gente muy buena y muy buen rollo.


#38 Maki_Nomiya

La cosa es.. que adorando Lovecraft me haya enterado de la existencia de este juego gracias a este tema en meneame

pues lo hemos intentado mover por muchos sitios. Incluso grupos de Lovecraft de Facebook y demás. Pero no es fácil llegar a todo el mundo.


#45 awezoom

Nosotros desde hace un par de años estamos también poniendo nuestro granito de arena para apoyar el sector de la VR indie en España, montando DistritoVR, que es un pabellón en la Madrid Games Week dedicado únicamente a VR, y donde damos visibilidad a proyectos indie, entre ellos este, que lo presentamos en la edición del año pasado > distritovr.com/

La mierda es que la edición de este año no se va a celebrar, pero bueno, a ver si el año que viene la retomamos, porque la experiencia es genial.

Como encuentros de desarrolladores, en la MGW siempre hay una zona destinada a desarrolladores indies, donde puedes conocer gente muy maja que estará encantada de compartir contigo su experiencia, y como te comentan, hay varias asociaciones grandes como AEVI o DEV.

os hemos estado mandando las notas de prensa sobre el KS a DistritoVR y nada...jajajaja


#44 awezoom

Coño, Superlumen, me alegro de veros por aquí. Soy el que montó el pabellón de VR en la Madrid Games Week del año pasado y en el que presentasteis vuestra demo. Me alegro de que os haya ido bien en el KS!!! Voy a verlo!

¡Qué casualidad! Echale un ojo a ver que te parece


#47 awezoom

Pues está muy chula, al nivel del juego, no me meto pero porque tengo metido un pastizal en juegos de mesa, básicamente me he metido con las ediciones full pledge de todo lo que saca Awaken Realms y unos cuantos más de otras marcas, que si no...Y por cierto, vaya tela...desde el 2018 que os llevasteis el premio de PS, aún estáis con él??? estáis a full con el desarrollo o estáis con más cosas?

Y otra cosa, compatibilidad con chaleco háptico??? Hay juegos que ya lo usan? Hay alguno que lo esté petando? Porque me encantaría probarlo, fijo que el Alyx lo soporta, jurrrr.

En cualquier caso, mucha suerte con la campaña y espero que esto os alivie un poco todo este tiempo de desarrollo invertido, y mucha suerte cuando el juego esté en la calle del todo!

¡Gracias!

Al ser un juego autofinanciado hasta el momento por el estudio hemos tenido que ir compaginando el desarrollo del mismo con hacer trabajos para terceros. Esto hace que todo vaya muuuucho más lento.

Pues el chaleco está en fase de preventa creo.

¡Muchas gracisa!


#55 awezoom

es que el proyecto ha mutado a distritoxr.com. Mándalo ahí y lo publicamos fijo.

es cierto. Ahi os lo mandamos a press@distritoxr.com, no? No se si habrán ido a SPAM o algo.


#49 Niessuh

¿Dónde encontráis artistas? ¿hay algún foro o comunidad que destaque para buscar gente?

Pues la verdad que en Game Jams o, como hemos dicho antes, en asociaciones de videojuegos siempre puedes encontrar muchos artistas y muy buenos.


#63 Alzhaid

Genial, ¡mucha suerte y muchos ánimos, entonces!

¡Muchas gracias!


#12 masde120

Gracias por la respuesta, pero podrías explicar un poco más con datos? Es rentable? Nos puedes dar unos datos de lo que se esperaría en uno y otro caso?
Veo que con el Kickstarter habeis conseguido 36000€. Siendo 6 como veo en la foto son unos 6000€/persona sin contar gastos. Unos 3 meses de desarrollo para los 6 como mucho. Sin saber nada de los costes ni tiempos de desarrollo de este sector me parece muy poco.
Cuantas copias esperáis vender y con cuantas haríais break even? Que diferencia habría en esos números en PC en general vs RV?

otra buena pregunta. Lógicamente con el resultado del KS no da para desarrollar un juego pero no era esa nuestra intención. El KS nos ayudará a darle visibilidad al proyecto y a darle un empujón al mismo, que ya llevamos bastante avanzado, por eso no hemos pedido más. Pero no es fácil que un KS te pague el desarrollo completo de un videojuego.

Mira estos datos estadísticos: techjury.net/blog/virtual-reality-statistics/#gref

- The global AR and VR market is expected to grow to $209.2 billion by 2022.
- Global VR video gaming revenues are expected to reach $22.9B in 2020.
- There are more than 171M VR users worldwide.
- 78% of Americans are familiar with VR technology now.
- The consumer VR market worldwide is set to reach $2.6 billion by the end of 2020.
- Demand for standalone VR devices will grow over 16 times between 2018 and 2022.
- 70% of VR headset-owning consumers have bought a game on it.
- 14 million AR and VR devices were sold in 2019.

En cuanto a los datos de ventas y demás si estás interesado te los podemos pasar por privado y demás


#34 malacaton

Me interesa el mundo del desarrollo de videojuegos, y también el del desarrollo de negocios. Viendo el enlacede kickstarter que has colgado arriba y se nota que sois de Murcia, porque el proyecto es bonico, bonico. No obstante, al hilo de lo que pregunta #12, me surge una duda igual de importante, y me gustaría conocer, y creo que ese dato aportaría mucho valor a todos estos comentarios. La duda es: La tortilla ¿con o sin cebolla?

los mayores debates dentro del estudio son a raiz de eso.... mejor no meternos en esos fregaos. Fueron tiempos oscuros...


#143 Aiarakoa

no sé de qué hablas ...

cc/ #10

buenísima In the mouth of Madness


#112 Robotic

Hombre, en mi opinión, esos números hay que cogerlos más que con pinzas. Si miras las ventas de los cascos de altas prestaciones (el resto no los puedo considerar VR y aquí parece que añaden hasta los de cartón) no llegan ni lejanamente a esas ventas. El de playstation era el que más vendía con diferencia y creo que no llegaba ni a un millón el año pasado. Cuentan como usuario cualquier venta y no usuarios en activo, lo cual es erróneo porque, por un lado, muchas son compras de renovación de equipos por los mismos usuarios y, por otro, muchos están completamente inactivos. Yo, sin ir mas lejos tengo Oculus y VIVE cogiendo polvo, y hasta un DK2 Y otros dispositivos, y eso no debería contar como varios usuarios. De hecho hablan de dispositivos, pero no de software.

Llevan dos años inflando y maquillando las cifras porque se están reduciendo las estimaciones a una velocidad brutal.

Sin embargo, la VR tiene largo recorrido por delante, lo cual no significa que llegue a ser mainstream, ya que, los principales productores de contenido (juegos y video) se han ido retirando año tras año, quedando relegada a estudios indie de juegos, ciencia y eventos publicitarios. Se ha sacado fuera de los presupuestos de las grandes compañías que llegaron a abrir hasta departamentos internos. Los eventos deportivos en directo no parece que estén funcionando (y mira que le tenía ganas). Todo esto no nos quita maravillas como el último Half-Life, pero decir que tiene un futuro brillante, pues no.

interesante respuesta. ¿De donde sacas lo de las gafas de cartón estan incluidas en esos datos? Me parece raro eso.

Por otro lado dices que PSVR no ha llegado ni al millón y en este articulo (Marzo 2019) dicen que han vendido 4,2 millones:
uploadvr.com/sony-4-point-2-million-sold/.
Por otro lado las Oculus Quest se ha vendido como churros (puedo buscar los datos tb).
No te digo que sea la panacea la VR y de momento es un mercado que permanece bastante nicho, lo cual no es malo tampoco, pero cada vez van sacando dispositivos y experiencias más interesantes, como el Half Life o el Iron Man.

Ya veremos como acabará esto, es un mercado aún muy verde y creo que se estan explotando todas las opciones. Unas quedarán y otras no, pero aún es pronto para saberlo.


#30 Apophy

¿Hay algún lobby o alguna especie de punto de encuentro para desarrolladores de videojuegos en España? Estaría bastante interesado en conocer a gente metida en este mundillo en España, la verdad, y me encantaría compartir los proyectos y cosillas que he estado haciendo con gente que también comparta aficiones. Terminé el grado de ingeniería mecánica hace un año y no he tenido suerte alguna encontrando curro. Desde niño me paso la vida moddeando juegos donde puedo, componiendo, dibujando y programando, y creo que si bien no se me da mal lo que aprendí en el grado, los videojuegos me llaman más, y me he alegrado muchísimo de leer tu post y ver que están tomando más fuerza en este país.

hay varias asociaciones de videojuegos a nivel nacional, como son DEV o AEVI. Nosotros a nivel regional tenemos una, AMUDEV, que está guay porque organizan eventos de vez en cuando, así como Game Jams. Además hay un Hub de videojuegos. Supongo que en tu comunidad/ciudad tendrán cosas parecidas.


#40 pys

¿Estará disponible en Steam?

de momento solo se puede apoyar en KS y a partir del viernes en Indiegogo. El juego se entrega a principios de 2021.


#110 ccguy

esto es indiegogo, no kickstarter. Gran diferencia.

si, como he dicho la de Kickstarter, que estaba abierta cuando se empezó este hilo, acabó ayer y hemos abierto la de Indiegogo para gestionar los Pre-Orders y demás.


#23 ContinuumST

El guión cómo es... ¿cómo habéis encarado la historia? Lo digo porque muchas veces se olvida o no se tiene muy en cuenta eso.

pues la narrativa es muy importante para nosotros. Queremos que el juego cuente con una historia trabajada, dónde además las decisiones que vayas tomando influyan en ella y en como terminará todo.


#17 jcassin

Acabo de echar un ojo a la campaña y me ha flipado (no se por qué, me la esperaba más cutrona ), enhorabuena, tiene pinta de haberte llevado mucho curro.
Al ser un juego español, supongo que habréis tenido más tirón en España... ¿no?¿la peña que ha aportado es sobre todo de España?

jajajaja ¡Muchas gracias!

La verdad es que parece una chorrada pero lleva mucho trabajo detrás.

En España aun no es tan normal lo del Kickstarter. La gente no está acostumbrada, como en USA, por ejemplo, a participar en este tipo de campañas. El número de backers es má so menos 60% de USA, 20% de España.


#135 Orgfff

¿para cuándo un juego de DragonLance?

ostras, eso sería lo más!


#86 Bobbin

¿Ha sido complicado desarrollar un videojuego en Murcia, región que aún carece de luz eléctrica y agua potable en estos tiempos que corren?

jajajajajaja

¡Vamos a montar el nuevo Silicon Valley en La Manga!


#130 RONIN_Deluxe

[Usuario deshabilitado]

lo tendremos en cuenta


#128 RONIN_Deluxe

[Usuario deshabilitado]

¡Gracias!


#175 ErMijita

#173 Claro, entiendo el costo del equipo cobrando unos sueldos dignos más gastos en licencias y demás, está bien. Genial lo de Android, si podéis iros también a iOS, en norte américa la mayor tasa del mercado móvil se la lleva Apple (por desgracia).

¡Muchos éxitos!

¡Muchas gracias!


#11 Omoloc

¿Estará para Oculus Quest o solo para rift (o Quest con Oculus Link)?

Queremos portarlo al máximo de plataformas posible.

Estamos a punto de alcanzar el Stretch Goal de la campaña para portarlo a Oculus Quest de lanzamiento. Esperemos llegar y así poder portarlo a las Oculus Quest de salida.


#56 malacaton

Bueno, pero veo que hubo supervivientes (al menos tu), y eso siempre está bien

ahora se ha impuesto un reino de terror en el estudio donde el bando cebollista tiene subyugado al bando sin cebolla...pero lo llevamos bien


#87 meneandro

¿openXR aún está verde para tenerlo en cuenta? ¿no sería lo más práctico programar para potencialmente todas las plataformas de vr en lugar de estar con ports?

pues usamos Unreal porque tiene ya implementada muchas cosas que necesitamos y si no nos bajamos a C a picar ahí.

Cuando valoramos openXR estaba muy en pañales aún. A lo mejor en los últimos tiempos a mejorado.


#121 bibapelula

Esta pregunta me parece excelente.

lo es!


#68 HomeroSimpson

Sí tenéis premios del 2018, ahora haréis una mejora del mismo juego.

los premios que tenemos son con la demo y con el proyecto.

Ahora, con ayuda del KS, le pegaremos un empujón al desarrollo del juego completo.


#69 mastermemorex

Yo me mareo a los 30 minutos de usar gafas VR (lo llaman motion sickness o algo así) y parece que a mucha gente le ocurre lo mismo. ¿Le veis mucho recorrido al VR o es otra moda pasajera?

Hemos visto ese problema de los mareos muchas veces si y queríamos que nuestro juego no tuviese ese problema del motion sickness.

En cuanto al recorrido de la VR, es un mercado que va creciendo año tras año y están sacando dispositivos muy buenos y que están vendiendo muy bien.


#70 mastermemorex

¿Qué canales utilizáis para daros a conocer y promocionar vuestro juego? Aparte de menéame
¿Merece la pena contratar un distribuidor o promotor u os lo currais todo vosotros?

hemos enviado notas de prensa a todos los medios, redes sociales, webs del sector, publicidad de pago,...

Nosotros trabajamos con una empresa de paid media para que nos echara una mano.


#167 fuynfactory

¿que es mas difícil sobrevivir el kick starter o el crunch?

de momento, y toquemos madera, no tenemos hemos tenido ese problema.


#111 Am_Shaegar

Hola.

¿Aparte de Steam, tenéis pensado distribuirlo también por GoG.com?

Yo es que soy anti-DRM.

Desolatiim tendrá una versión sin DRM seguro, pero aún no sabemos en que plataforma será.


#138 emdi


Generalmente la eleccion de plataforma es lo basico y una de las cosas que se decide al principio y el hecho de decidir sobre que plataformas funcionara el juego, es el criterior de mayor medida la eleccion. Si va a ser multiplataforma o exclusivo de una plataforma determina mucho sobre que motor grafico y librerias se usaran, no?

pues, honestamente, el proyecto ha ido evolucionando con el tiempo y lo que comenzó como un juego solo para VR en Oculus ha ido expandiéndose a otras plataformas. Incluso saliendo para dispositivos no VR, por lo que hemos tenido que ir portandolo


#137 emdi

Lastima. No soporto nada que este relacionado con el terror.
Pero espero que tengais exito.

muchas gracias! El terror de Lovecraft es un terror especial. No esperes muchos sustos si no más bien un terror hacia lo desconocido y hacia fuerzas y dioses que se escapan a nuestro entendimiento. Te recomiendo que, si no lo has hecho, le des una oportunidad.


#140 emdi


Me interesa el aspecto tecnico. Desconozco Oculus, pero cuando me refiero a platafoma, me refiero a Windows, MacOs, Linux, Play, XBox, Swich, etc..
por ejemplo El unreal es mas multiplataforma que otros motores, opengl/Vulcan es mas multiplataforma que directx, etc..
Luego creo que existen librerias para gestionar los perifericos como por ejemplo Oculus u otras VR.
pero a parte de los graficos hay que elegir librerias de sonido, fisicas, etc...

exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.

Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.


#155 euleriano

#0 ¿podrías contarnos algo de las funciones de los miembros del equipo? gracias.

pues en el equipo tenemos 2 desarrolladores, una diseñadora y encargada de arte, un guionista, un game designer y un encargado de grabación y postproducción. Luego tenemos varios colaboradores y gente que entra para labores específicas.

Una de las grandes incorporaciones es que la banda sonora del juego va a correr a cargo de Xabi San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gohg. ¡Un crack!